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2014年8月24日日曜日

第04期終了。そして区切り。

部屋を引っ越したのが、大きかった。


今までは会社の寮に住んでいたのだが、8月の夏季休暇を利用してアパートへ引っ越した。そうすると、引越しとその後の生活、そして生活に早速降りかかる問題のトラブルシュートなどに追われて、いろいろやらなくなる。そう。Unityもだ。続けられなくなっていたのが、もう本格的に終わった状態になる。

このブログ、自分の宣伝ではやっていない。仕事でもない。ブログで食ってく気もない。ただ、ちょっとは世の中に役立てればな、ぐらいは思ってる。まあ、文章スタイルは垂れ流しで、読者のことは考えていないんだけれども。

だから、ブログどころじゃなくなれば、すぐ更新が停止するんですわこれが!

第04期の情報

第04期開始:2014/06/06
第04期終了:2014/08/24
期間長さ:79日

一番読まれた記事は:Unity3D の回転とクオータニオンのリファレンスリンク

Unity3Dとてもよいです。あと、それを使う人がもっと増えると、そして情報発信が増えると、もっともっといいです。まだまだ日本語情報は少ないなって思うよ。海外?アメリカ?英語ワカリマセーン!、、、英語しんどいです。かなり広まっているんじゃないかな?知らんけど。

かつて調べた内容のその後の話題

ちょっとだけ書きたくなった。

  • Windows 8 :ニュースを聞いた。早速 Windows 9 (コードネーム Threshold)の情報がうわさされるように。ニュースになるように。情報源を精査してないので本当かどうかわかってないが。まあ、Vistaと同じ運命をたどるだろうね。とか書かれていたな。
  • iPad : 便利。Cookpad のアプリが便利すぎてしかたない。Wunderlistの改変がちょっと受け入れがたい。便利さがすごく失われた。今後のアップデートに期待。
  • 投資 : こっそりはじめてみた。NISA枠だけで。投資にそんなにお金回せません。

ここまでの期間情報のちょっとまとめ

  • 第01期:2013/02/10 => 2013/03/29:47日
    • 中間01-02期:2013/03/29 => 2013/07/02:96日
  • 第02期:2013/07/02 => 2013/10/05:95日
  • 第03期:2013/10/05 => 2014/01/26:113日
    • 中間03-04期:2013/01/26 => 2014/06/06:131日
  • 第04期:2014/06/06 => 2014/08/24:79日

案外続かないな。個人的に1ヶ月半続くと飽きるという感覚があったが、大体裏付けられた形。一見期間が長く見えても、活動が少なく、ブログに上げられないために活動が停滞して結局終わりを宣言するのが遅くなるだけなんだという話、、、に見えるが?、、、どうなんだろう?


2014年7月13日日曜日

お部屋探しのメモ

何を探しているか

ワンルームぐらい、予算が5万以内の安い物件。会社に近い物件。学生マンション。

探す

基本スタンスは:ウェブでなんとなく様子を見て、店舗へ行って店員さんの話を聞く。だが、相場というか、大体どこにどのくらいの価格で、というのはやっぱりウェブで探しておきたいもの。
  • HOME'S
    • 地図ベースで探せる。というかこのサイト以外は地図を見て探せない。
      駅から少しはなれる物件の検索に最高。
  • at home
    • 不動産会社さんごとでの検索が便利。
      比較的物件数の多い会社さんは、同じ地域の物件を多く持っているので
      初動のお店訪問の候補探しに。
お部屋は紹介していないけど、お部屋の探し方をご紹介。

見る

過去に一人暮らしをしたことがあるため、、、、現在は会社寮である、、、大学も一時期学生寮に住んでいた、、、ので、ある程度自分の生活に必要なものがわかっている。無論生活が変われば、いや、変えたいのだが(主に二人暮らし的に)、必要なものは変わる。

なお、現在の建物はほぼ必ずエアコンが付いていると考えてよい。逆にない部屋は即効NG。避けるべき。熱中症があなたを待っている。
  • 狭さ・間取り
    • 布団、ベッドをまともに置けるか
    • 洗濯機は置けるか(ないのはNG,廊下設置はあまり、、、ベランダか室内)
    • 冷蔵庫はキッチンに置けるか(結構うるさい。)
    • 光は。明るすぎて困る場合と、暗すぎて困る場合の2パターンがある。
  • 水周り
    • トイレ、風呂、シンク、洗濯機周りは臭くないか。においは個人的にかなり重要
    • トイレ、風呂の種類(UBの便利さに慣れていて別じゃなくても良い)
    • 風呂の広さ、、、は1R、1Kの時点であきらめる
    • ボイラーの調節機能があるかどうか。シャワー中にお湯切れとかあるある
    • キッチンはコンロか?IHか?IHはかなり料理の幅が狭まる。わりと安全だが。
  • 立地
    • 通勤ルートがどうなるか
    • 最寄駅や最寄バス停はどこにあるか。距離は。本数は。
    • 最寄のコンビニ、スーパー、ドラッグストア、ホームセンターへの距離。
  • 自分は関係ないが
    • 駐車場、駐輪場の条件と値段。ない場合もあったり。
    • 周りはうるさいか(道路沿い、線路沿い、繁華街が近い)
    • 隣の部屋の音はどれぐらい聞こえそうか(生活時間帯に行くと、実際音が聞けるかも)
  • もっと世帯じみた話題
    • ごみ捨ての場所、条件
    • 地域自治会加入、あるいは自治会活動の有無
その他も言い出せば結構ある。コンセント位置、ネット対応、防犯の条件、収納能力、、、

思いつく限りチェックしておくと、後悔する要素が少なくなって良い。住めば都派か、とにかくこだわる派か、とか。住む場所というのは個性の固まりである

日程とか費用に関する話題

不動産屋さんでとにかく聞く。普通は急な予定は嫌われる。そりゃね、いろいろ手続きもあるし、部屋探しもあるし。さすがに1週間ではなんともなりません。実のところ自分は3週間ぐらい後に引越しの予定で、正直無理してる感がある。普通は1ヶ月、1ヶ月半ぐらい前から話をしておくと楽。まあ、1ヶ月かな。

費用に関しては本当に差が出る、、、気がする。
  • 月々費用(不動産関連のみ)
    • 賃料(そりゃね)
    • 共益費
    • 保障代(不動産屋さんによる。保証人の変わり、あるいは追加)
    • その他不動産屋さんによるオプション(があったので書いている)
  • 初回費用 ≒ 更新費用(2年ごと)
    • 敷金 => クリーニング費用としての没収を念頭に。必ず確認
    • 礼金
    • ”先払い家賃”(基本的に日割り)
    • 仲介手数料
    • 火災保険(あるいは保障)
    • かぎ交換費用
  • その他想定出費
    • 引越し費用
    • 家財費用(冷蔵庫は?洗濯機は?)
    • 光熱費、食費(暮らし方が変わると結構変わる。いや、変えられる。)
これも事前に調べるのがベター。


2014年7月9日水曜日

Unity3D の回転とクオータニオンのリファレンスリンク

Unity3D (4.5.1) の回転と姿勢とクオータニオン関連の関数とか変数を、目に付いた範囲でまとめてみる。どう使うかの解説を書こうと思ったが、、、ま、次の記事で「伝わらない」記事を書こう。

視点としては、次の3視点で関連のある関数・変数をまとめた。
  • Phyxエンジンを用いた姿勢制御(Rigidbody)
  • Transformを直接変更するスタイルの姿勢制御(回転制御)
  • Vector3, Quaternionによって、状態変数の変更を行う計算関連
並びはクラスごととした。用途ごとにまとめようかとも思ったが、まずはもっとも見通しのよいスタイルにした。

回転と姿勢制御関連のリファレンス

リンク先は、UnityのScriptAPI Reference である。日本語にリンクしている。関数と変数の表記法は、C#の方式にしている。私がC#使うからである。UnityScriptとBooについては、リンク先で確認されたい。

注意点として、クラスに含まれる関数、変数を「すべて」紹介しているわけではない。省略された中にも回転制御に関連のある関数・変数はある。かもしれない。今のところ意図的に省いたのはRigidbody.AddForceだけ。他にあったらこっそり使わずに教えてくださいおねがいします

今回調査したクラス一覧

  • Rigidbodyクラス
  • Transformクラス
  • Vector3クラス
  • Quaternionクラス

Rigidbodyクラス

変数

  • AddTorque
    • void AddTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);
    • void AddTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);
  • AddRelativeTorque
    • void AddRelativeTorque(Vector3 torque, ForceMode mode = ForceMode.Force);
    • void AddRelativeTorque(float x, float y, float z, ForceMode mode = ForceMode.Force);
  • MoveRotation
    • void MoveRotation(Quaternion rot);

Transformクラス

変数

  • LookAt
    • void LookAt(Transform target, Vector3 worldUp = Vector3.up);
    • void LookAt(Vector3 worldPosition, Vector3 worldUp = Vector3.up);
  • Rotate
    • void Rotate(Vector3 eulerAngles, Space relativeTo = Space.Self);
    • void Rotate(float xAngle, float yAngle, float zAngle, Space relativeTo = Space.Self);
    • void Rotate(Vector3 axis, float angle, Space relativeTo = Space.Self);
  • RotateAround
    • void RotateAround(Vector3 point, Vector3 axis, float angle);

Vector3クラス

Static 関数

  • Angle
    • static float Angle(Vector3 from, Vector3 to);
  • Lerp
    • static Vector3 Lerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
  • MoveTowards
    • static Vector3 MoveTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxDistanceDelta);
  • RotateTowards
    • static Vector3 RotateTowards(Vector3 current, Vector3 target, float maxRadiansDelta, float maxMagnitudeDelta);
  • Slerp
    • static Vector3 Slerp(Vector3 from, Vector3 to, float t);
  • SmoothDamp
    • static Vector3 SmoothDamp(Vector3 current, Vector3 target, Vector3 currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed = Mathf.Infinity, float deltaTime = Time.deltaTime);

Quaternionクラス

変数

コンストラクター

関数

  • SetFromToRotation
    • void SetFromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);
  • SetLookRotation
    • void SetLookRotation(Vector3 view, Vector3 up = Vector3.up);
  • ToAngleAxis
    • void ToAngleAxis(float angle, Vector3 axis);

Static関数

  • Angle
    • static float Angle(Quaternion a, Quaternion b);
  • AngleAxis
    • static Quaternion AngleAxis(float angle, Vector3 axis);
  • Euler
    • static Quaternion Euler(float x, float y, float z);
    • static Quaternion Euler(Vector3 euler);
  • FromToRotation
    • static Quaternion FromToRotation(Vector3 fromDirection, Vector3 toDirection);
  • Lerp
    • static Quaternion Lerp(Quaternion from, Quaternion to, float t);
  • LookRotation
    • static Quaternion LookRotation(Vector3 forward, Vector3 upwards = Vector3.up);
  • RotateTowards
    • static Quaternion RotateTowards(Quaternion from, Quaternion to, float maxDegreesDelta);
  • Slerp
    • static Quaternion Slerp(Quaternion from, Quaternion to, float t);

演算子(Operators)

  • * 演算子
    • static Quaternion operator *(Quaternion lhs, Quaternion rhs);

以上である!


2014年6月25日水曜日

ブログのテンプレートを変更したのでそのメモ

今まで使っていたbloggerのテンプレートは、単に記事だけを並べるなら割とよく使えるのだが、よくよく見ると自己紹介とプロフィールがどこにあるかさっぱりわからなかった。

今回から、典型的な右情報左記事のテンプレートにしてみた。自己紹介とプロフィール、月ごとの記事一覧があるやつだ。色味はブラウン&グレイの落ち着いた感じでかえず。

あとはタグ一覧でも出すか。今のところタグ一覧があっても役立たないのでおいおい。

2014年6月16日月曜日

Unityゲーを作ってみた話

Unityでゲームを作ってみた


Unity Game Uploader 管理人の south さまに感謝

作ってみて

C#の経験はあってそこは苦にならなかった。Unityでのゲームの作り方については、いまいち探し方がわからず、結構苦労した。後々よくまとまったリンクページなどを見つけたが、、、。それはまた今度紹介する かもしれない

キャラクタの代わりにカプセルのオブジェクトを、とりあえず柱としてシリンダーを、敵の変わりにキューブを、、、となんとなくオブジェクトを並べて、動きのコーディングをするだけでゲームっぽくなるのには本当にわくわくした

キャラクタの見た目作りについては、一切放棄した。アセットストアの使い方は覚えて、Unity-Chan とフリーアセットの人型モデルの扱い方はわかったのだが、今回のゲームではプリミティブなオブジェクトのみで構成した

音は、、、さすがにまったく無しには出来なかった。プレイしてもこれっぽっちも面白くないのである、、。というわけで、効果音だけはつけることにした。ところがこれが1.5週間ぐらいを費やしてしまった。フリー効果音サイトの音から探すにしても、選ぶに選べなかったのであった。

本のご紹介


「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」

  • 断じて初心者向けではない。
    • C#の書き方はなんとなく知っていること
    • 実際にさわってブロック崩し(公式チュートリアル)ぐらいは試したことがあること
    • 具体的な名前がわかれば公式リファレンスを基点にやり方を調べ、考えられること
  • Unityを作ってゲームを作ってみようと思った、サンプルは試したが
    じゃあxxは具体的にどうしよう?と思った人に向く
    • マウスでものを選ぶ(パズル他)
    • 敵をロックオンする(シューティング)
    • タイミングでスコアが変わる(音ゲーてきな)
    • それ以外にも、Unityのちょっとゲーム的な使い方について勉強になることが多い
  • 慣れてくると逆にその程度のことはわかるよ!ってなる気がしてならない
    • その場合サンプルが参考になるかも。
    • 一通り完成したミニゲームの規模
    • リファレンスにはならないなあ。
  • なお、物理エンジンの利用は一般的な範囲に収まる模様
    • 移動はtransformの直接変更、velocityの直接変更で行っていることが多い

個人的に役立ったのは、シューティングのロックオン処理である。というかそれを目的にこの本を買っている。メッシュをupdate で生成だと、、、なんだと!ロックオンリストで判断、、なるほど!角度を変えて前進は変えない、、そういうことか! みたいな。

うーん、アフィリンクを張ったのはいいが、これは実物をちゃんと見ないと人を選ぶなあとか思う

2014年6月7日土曜日

せっかくなので開始宣言第04期

Unityはじめました。


はやってるらしいっすね!ぼくもやってみるっす!

でもすごく遅い上にモノを作る前に挫折する予感

ま、まあ、それはおいといて

ところでUnityな理由に関して

なんでか?
A:たまたましっていた

出来上がるゲームのクオリティは、正直そんなに印象が良くない(笑)いや、Unityは評価するし、恩恵を預かっているのだが、たまたま遊んだUnity製と喧伝されているゲームが

  • そもそもグラフィックのクオリティが高くなく、ゲームとしても作りこみが甘い
    • <= それだけ気軽にゲームを作って公開できるということで理解できる
  • Unity製ですと宣伝されていたゲームで、とてもクオリティが高いゲームを知っている
    のだが、他のゲームに比べても(同じ会社のゲームと比べても)
    メモリ使用量が著しく多い
    • <= 単に貧弱な端末を使っていただけということなのかも。
  • iPadでサンプルゲームを遊ぶが、ゲームとしてのつくり込みが甘く面白くない ハハ
    • <= どう見ても技術サンプルでした本当にありがとうございました

と、ついつい良くないイメージを先に書いてしまった。
反面で、いざ作り始めてみて

  • ゲーム開発プラットフォームの力を強く痛感する
    設定を増やして、動作を増やして、簡単なコードを書くだけで
    なんかそれっぽいう動きが出来上がる!
  • すぐうごくものが出来上がるので
    足りないところがすぐ見える
    出来たことがすぐわかる
  • WebPlayer, Platformに iOS, Androidと一通り抑えつつも
    PS3やらWiiやらにもデプロイできる。
    少なくともしばらくは最新プラットフォームへの対応をしてくれそうという期待が出来る
なにしろイテレーションが早いのが感動的。自前でゲームを作ろうとしてあっという間に挫折した経験があるので、ベースを作るより前に動くものが出来る、、、。なんかぐっと来るものがある。

経験上、あと60日ぐらいは興味の生存期間がある。その間に何かひとつぐらいは形にしたいものであると思う

第03期の期間情報メモ

2014/06/06 開始を宣言。

その間にしていたこと
「ipadを買った、ゲームにはまった」