2013年12月24日火曜日

ぷよぷよ!クエストアーケード 連鎖によるダメージ推定の検証方法に関するノート

どういう検証をしたかだけさらしてみる。

なんどか書いている「目に見える要素はない」というのは「0.5倍刻みで表面上出てこないからわからない」というニュアンス

PT色問わず(出来るだけ4色) おともなし 1~8連鎖 パズル終了までの連鎖はできるだけ1回

  • ランダム要素があるかどうかの確認
    • 連鎖数が少ない(1~5の場合)目に見える要素はないと判明
  • 連鎖数、連鎖時の色、個数でパターンを確認
    • 当初は「連鎖数によるPT全体倍率」と「色ごと底上げ倍率」があると想定して実施
    • 結果「色ごとに分けて考えてよさそう」という結論
  • 後にフィーバー時に1回だけ連鎖ということも実施
    • フィーバー補正はなさそう
  • その他
    • ダメが攻撃力 * 0.5倍刻みという既出情報の裏づけ確認
    • 2回以上連鎖してしまったデータはしばらく置いておく

単色PT おともは:なし、他はすべてPT以外色 1~8連鎖 パズル終了まではの連鎖はできるだけ1回

  • おとも効果の検証
    • 色ごとに分けてよさそうなので「おともなし」のキャラはその色共通の倍率になるはず
  • 連鎖数と消した色との関係でおとも攻撃力がどうなるかを確認
    • おとも色、おとも攻撃力によらず、PTキャラ攻撃力の倍率にボーナスが乗っていた
    • 倍率に0,0.5,1.0倍のボーナスが乗っていることがほとんどだった
    • 色は「消しているかいないか」ぐらい
  • PT色が消えていなくてもおとも色が消えていれば救済される現象を確認
  • 後に、PT色を赤赤青青、おともを無青赤無のようにして相互の色確認もしてみた
    • アップルパイナ大活躍

パズル終了までに1回~3回連鎖 フィーバーも PTは問わず

  • 2回以上連鎖した場合のデータを解析
    • 連鎖数 & 消えた個数での倍率テーブルがほぼ正しいと想定する
    • 多くのデータがテーブルに「近い」が「外れている」のでこの検証の限界を痛感
  • 倍率の足し算になっているというおおまかな傾向はつかめた

内部計算式の想像

  • 色ごとに集計、倍率で計算して最後に攻撃力に掛け合わせてダメ値を決定
    • 内部で計算した倍率計算結果を0.5倍刻みに「切り上げ」ている
    • 1.0倍以下の場合は1倍へ切り上げ
  • 連鎖数と色ごとの「何個消したか」でPT色倍率内部値が決定
    • あるいは、何連鎖目に何個、何色消したかがかかわっているかも?
  • 複数回消した場合は単純に足し算
  • おとも色の影響は不鮮明だが、、、
    • PT色よりおとも色のほうが有利な場合、倍率差し替えをしている?
      • ああ、検証要素発見、しないぞ!俺はしない!
    • おとも色を消していたらたんに1.0倍ボーナス?
  • 内部式の推測
    • 丸め前倍率=PT色倍率(連鎖数&該当色ぷよ消した数)+おともボーナス
    • パズル全体の丸め前倍率=Σ(n回目の連鎖の丸め前倍率)
    • 最終攻撃倍率=0.5倍刻みの丸め適用(パズル全体の丸め前倍率)
うーん、思うに「丸める前の倍率」が内部にあるんじゃないかなということがいいたかった、他は正直「こういう考え方もある」程度でしかない。LOOKUPテーブルかもしれないし、実は連鎖ごとに足し算しているのかもしれない。色ごとに別々だと思っているのは思い込みで実は全体で計算をしているかもしれない。

まあ、そこまで細かい計算式はわからなくても問題ないだろうし。ないよね?

2013年12月23日月曜日

ぷよぷよ!クエストアーケード 連鎖によるダメージ計算の推定

ダメージの決定方式についていろいろと調べてみた。ただ、式の確定までにはいたらなかった。決定的と思える答えは出なかった。

とはいえ、大体の傾向はつかめたし、実用的にはもう十分だろうというところまでやったので、ここでひとまずおしまい。どう検証してどういう結論になったかだけちょっと晒しておく。

余談。ここに書いた内容は自分で確認・検証したものではあるが、そもそも自分が最初に気づいたものではないということだけ書いておく。この検証内容の責任は取るが、大体みんな気づいていた内容でもある。Wikiや匿名掲示板の情報が一次情報ということがほとんどである。

内部HACKしようという勇気の持ち主や、同じくゲームで得られる情報だけで解析しようという猛者がいたらぜひがんばってほしい。そのときは情報提供しますゆえ。

前提の確認

  • 1パズルとは:ぷよを動かせるようになってから終了で動かせなくなるまで
  • キャラごとダメ値とは:1パズル終了時に各キャラクタに表示される数字
    • 属性補正、大打撃補正は攻撃時に確定値が出る
    • ひっさつ技による補正はダメ値が修正される
    • おとも効果による補正はダメ値が出た時点で反映済み

まずわかったこと、すでに知られていたこと

  • ダメ値は、キャラの攻撃力 * 0.5 倍刻みの倍率、となる
    • 1.0倍が最低、以降1.5, 2.0, 2.5,,,数値の上限はなさげ
  • おとも効果による補正は、ダメ値が出た時点で反映済み
    • (例)攻撃力100のキャラに「こうげき+3」のおともをつけたときは
      ダメ値は103、154、206、、、となる
  • ひっさつ技効果によるダメ値補正は攻撃する直前のダメ値に足し算されているので無視
  • 属性による補正、大打撃の補正は攻撃時に実施される
    • ところで、この補正がキャラごとなのかPT全体なのかは確かめておりません

調査によってだいたい正しいとわかったこと

まず連鎖開始~終了までの計算に関して
  • 攻撃のための倍率は「色ごと」に計算されている
  • 何連鎖目に何色を消したかは「おそらく関係ない」
    • 何番目に何色を消すか、何個消すか意識する必要はない
    • とにかく連鎖数を伸ばすことを優先すべき
  • 4個消しで連鎖を最後まで続けた場合(落ちコン継続含む)
    各キャラクタのダメ値で最低保障される「基本倍率」が存在する
  • ただし、連鎖終了まで1度もキャラ色を消していない場合「救済倍率」が適用される
    • 1~3連鎖=救済なし、4連鎖以上=x1.0倍
    • なお、おともありだと結果が変わる(後述)
  • 連鎖が終わるまでに「各色のぷよを消した合計数」で、基本倍率にボーナスが乗る
  • フィーバーだからといって特別なボーナスはない
つぎに、パズル開始~終了までに複数回連鎖をした場合
  • パズル終了までに何回も消していたときは、消したぶんだけ倍率が加算される
    • ただ、3連鎖以下だと2回、3回と消していても2倍、3倍ではなく1倍、1.5倍
      程度で終わることが多くて意味がなさそう
    • 5連鎖以上だとのったのが実感できる
  • フィーバーだと特に実感できる、5連鎖だと普通2倍、6連鎖だと3倍
    5連鎖・5連鎖・6連鎖のフィーバーを終わらせると、8倍以上でる
最後に、おともの効果に関して
  • おともの攻撃力は関係ない、おとも数も関係ない
  • おともをつけていると、おとも数によらず0倍~2倍程度のボーナス倍率が乗る
    • ただしおともに対応する色が消せた場合に限る
  • おともをつれているとキャラ色をまったく消せていなくても
    おとも色を消せていた場合、基本倍率分が救済される
    • 両方消せていない場合は救済倍率適用(3連鎖以下だと0倍)だと思われる(未確認)

倍率表

基本倍率
連鎖数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
基本倍率 1.0 1.0 1.0 2.0 2.0 3.0 4.5 5.5 6.5 8.0 10.0 ?(12.0ぐらい?)


連鎖完了までに消した個数による倍率変化(判明している分だけ)
連鎖数 1 2 3 4 5 6 7 8 9~(未調査) 補足
0個 0 0 0 1 1 1 1 1 (特定色が消えなかった場合の救済)
4個 1 1 1 2 2 3 4.5 5.5 6.5~ 基本倍率
5個 1 1.5 2 2.5 3.5 5
6個 2 2.5 3.5
7個 2 2.5 3.5
8個 2.5 3 4 5.5 6.5
9個 3 3 4 6
10個 3.5 4.5
11個 6 7
12個 4.5 5.5 6.5
13個
14個 5 6 7.5
15個 5.5 6.5
16個
17個
18個 8.5

この表は、実際のデータと照らし合わせると大体正しいものの一部にばらつきがあって不確定。ここに書いてあるデータは、比較的整合性が取れる部分だけを採用している、、、そもそも「連鎖終わりまでに消した個数で倍率が決まる」という考え方が間違っているのかも?

実用的な疑問に対する答え

  • Q:同時けしを狙うことに意味はある?
    • A:連鎖を伸ばすほうが良い結果になる(どうせ消したぷよ数はかわらない)
    • A:暴発して同時消しでとまっても、多少は救済されると考えるのがよい
  • Q:何回も連鎖するのと、連鎖を伸ばすのとどっちが有利?
    • A:伸ばすべき。少なくとも5連鎖ほしい。
    • A:そもそも3連鎖以下では何回消しても各色1倍。3回消して2~3倍。
    • A:4連鎖で2倍保障だし、同時消しが混じれば伸びる。
    • A:フィバ5・5・6と10連鎖がほぼ同じ、個数的にも時間的にも10連鎖のほうが簡単
  • Q:おともは連れて行くべき?
    • A:連れて行けるかぎり連れて行くべき。
    • A:できれば色はPT色とは別にすると、色事故リスクを減らせる

もうちょっと実用的な疑問に対する答え

  • Q:単色PTと複数色PTとどちらが有利?
    • A:選択の余地がないならトータル攻撃力優先で。複数色でいい。
    • A:単色。できるだけおともにPT色とは別色のおともをつれていこう。
      • 同色攻撃力UPのひっさつ技が多い、赤+100が赤+400に化ける
      • 特定色を多く消した場合のボーナスは、2連鎖伸びれば返せる
  • Q:ケーキPTと非ケーキGRPTでの有利不利は?
    • A:検証したことないんです、、、
    • A:推測だが、
       556->(2+2+3)=>x8 =>10連鎖ぐらい
       667->(3+3+4.5)=>x10.5=>11連鎖ぐらい
       779->(4.5+4.5+5.5)=>14.5=>わからないけど13連鎖ぐらい?
    • A:ケーキPTが現実的に有利だが、がんばれば連鎖数でカバー可能
  • Q:ケーキPTと非ケーキSRPTでの有利不利は?
    • A:育成終了済みと想定すると、攻撃力はケーキ117vsSR214
    • A:非ケーキSRPTが必要な倍率は
       556(x8.0)に対して 約4.4倍(7連鎖)
       667(x10.5)に対して 約5.8倍(8~9連鎖)
       779(x14.5)に対して 約8.0倍(10連鎖)
    • A:ケーキPTつよいなあ、、、

おわりに

検証してみてわかったのは、 連鎖を伸ばしてPTを強くすればいいという、わかりやすいゲームデザインになっているということ。 ケーキPT別格ということ。

検証する上で。0.5倍刻みになる点は、パターンの絞込みを容易にする一方で正確な内部仕様がわかりづらくなっている。こっそり内部パラメータが変わっていてもわからないだろうね。

(NOTE:このページの内容は無断で転載可)

2013年12月18日水曜日

ぷよぷよクエストあーけーど。

ぷよぷよクエストアーケードにはまってしまった。
LispとProjectEulerはお休みしています。

思ったよりもぷよぷよである。パズドラそっくりの移動で、でも連鎖システムがぷよぷよである。

録画してダメージ計算式を調査してみている。などと自己紹介してみる。思ったよりこの解析面白いです。