なんどか書いている「目に見える要素はない」というのは「0.5倍刻みで表面上出てこないからわからない」というニュアンス
PT色問わず(出来るだけ4色) おともなし 1~8連鎖 パズル終了までの連鎖はできるだけ1回
- ランダム要素があるかどうかの確認
- 連鎖数が少ない(1~5の場合)目に見える要素はないと判明
- 連鎖数、連鎖時の色、個数でパターンを確認
- 当初は「連鎖数によるPT全体倍率」と「色ごと底上げ倍率」があると想定して実施
- 結果「色ごとに分けて考えてよさそう」という結論
- 後にフィーバー時に1回だけ連鎖ということも実施
- フィーバー補正はなさそう
- その他
- ダメが攻撃力 * 0.5倍刻みという既出情報の裏づけ確認
- 2回以上連鎖してしまったデータはしばらく置いておく
単色PT おともは:なし、他はすべてPT以外色 1~8連鎖 パズル終了まではの連鎖はできるだけ1回
- おとも効果の検証
- 色ごとに分けてよさそうなので「おともなし」のキャラはその色共通の倍率になるはず
- 連鎖数と消した色との関係でおとも攻撃力がどうなるかを確認
- おとも色、おとも攻撃力によらず、PTキャラ攻撃力の倍率にボーナスが乗っていた
- 倍率に0,0.5,1.0倍のボーナスが乗っていることがほとんどだった
- 色は「消しているかいないか」ぐらい
- PT色が消えていなくてもおとも色が消えていれば救済される現象を確認
- 後に、PT色を赤赤青青、おともを無青赤無のようにして相互の色確認もしてみた
- アップルパイナ大活躍
パズル終了までに1回~3回連鎖 フィーバーも PTは問わず
- 2回以上連鎖した場合のデータを解析
- 連鎖数 & 消えた個数での倍率テーブルがほぼ正しいと想定する
- 多くのデータがテーブルに「近い」が「外れている」のでこの検証の限界を痛感
- 倍率の足し算になっているというおおまかな傾向はつかめた
内部計算式の想像
- 色ごとに集計、倍率で計算して最後に攻撃力に掛け合わせてダメ値を決定
- 内部で計算した倍率計算結果を0.5倍刻みに「切り上げ」ている
- 1.0倍以下の場合は1倍へ切り上げ
- 連鎖数と色ごとの「何個消したか」でPT色倍率内部値が決定
- あるいは、何連鎖目に何個、何色消したかがかかわっているかも?
- 複数回消した場合は単純に足し算
- おとも色の影響は不鮮明だが、、、
- PT色よりおとも色のほうが有利な場合、倍率差し替えをしている?
- ああ、検証要素発見、しないぞ!俺はしない!
- おとも色を消していたらたんに1.0倍ボーナス?
- 内部式の推測
- 丸め前倍率=PT色倍率(連鎖数&該当色ぷよ消した数)+おともボーナス
- パズル全体の丸め前倍率=Σ(n回目の連鎖の丸め前倍率)
- 最終攻撃倍率=0.5倍刻みの丸め適用(パズル全体の丸め前倍率)
まあ、そこまで細かい計算式はわからなくても問題ないだろうし。ないよね?
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