2014年5月23日金曜日

PocketPlanesの覚書

生存報告的な場つなぎ的ないろいろやってるけどなんかまとまりきってないてきな。
最近 Unity3Dはじめてみた、面白いただ、書くほどすっきりわかってない

PocketPlanes にはまった。

飛行機会社経営シミュレーション。システムはたぶん他のゲームでもあるようなもの。とても遊びやすい。考えずにとりあえず今乗せられる客を乗せてとりあえず飛ばせば大体損しないで利益がでる。

知らない人になんとなく伝えるとこういう感じ

地図があって都市があって、飛行機は都市に止まってると。で、止まっている都市の貨物か乗客(飛行機によって運べるものが違う)を選んで飛行機に詰め込んで、そしたら行き先を選んで、飛ぶ。

そうすると、飛んだ分の費用(燃料とか)を支払って、飛行機が飛び始める。

リアルタイムで数分~1~2時間まつと、飛行機は目的地に着陸する。もし、乗客や貨物の目的地が今着陸した都市であれば、出発地で決まっていた利益分が収益になる。

収益 - 飛行コスト、が利益になると。

重要なのは「目的地が同じ場合」のボーナス。一人当たり25%増える。とても多い、というか、それ以外に額面以上になる要素がない。

入門・序盤・中盤(現在)

入門編ではとにかく数多く往復をこなすのがかぎ。中継輸送(LayOverの活用)なんて考えず、とりあえず乗せて、とりあえず飛ばす。ほんとに最初期はそもそも都市が2~3個、多くて5個とか。経路を考えるのも簡単なのでとりあえずコストと利益について考えていれば良い。

あと、貨物、乗客の出方のクセをなんとなく理解する場面でもある

CMによるBuxの収入がうれしい段階

序盤というのは飛行機を6機ほど所有し始め、都市も5~6から10所有できるようになったぐらい。のことを意識している。ゲームが若干変わる。入門段階にくらべて長距離の輸送をし始める。中継輸送をしても利益が出るんじゃないかなって考える段階。

中盤というのは、特殊パーツがもらえるイベントに参加できるようになった段階。飛行機の数が10~20の段階で、世界中を駆け巡ることが可能になった段階。正直ここら辺からが個性の出始めかと思う。単にお金を稼ぐだけでは飽きる段階で、イベントに参加することでもうちょっと遊べるかなというかんじ。ランク2、ランク3の飛行機を以下に運用するかを考え始める段階。

コストに関する考え方

中継輸送を始めると、結局どれぐらいの費用がかかってどれぐらいの損が発生したか、それの時間的コストがどれぐらいかがわからなくなってくる。

厳密に考えるなら「乗客1人、貨物1個に対してかけた時間と費用」を「オーバーレイで置き去りにするたびに」清算すればよいだろうが、、、

まあ、「逆戻りする経路はなるべく避ける」ようにすれば損は出ない。逆戻りにしても、往復でもしない限りなかなか損はしない。(ひょっとすると1.5往復ぐらいまでは利益が出ることが多いかもしれない)

現状自分は
ダッカ、カルカッタが東南アジアと中央アジア・ヨーロッパの中継点になっている(たまにデリー、カルカッタなどの10M都市にシフトする

北米・欧州間はロンドン・NYとマドリード・ボストン、ロンドン・パリがそのまま中継点。
中央アジアのハブはイスタンブール。これが心理的な負担の上ですごく楽
南米・アフリカ間はLagos-Recife。ただあんまり使わない。中距離飛行機の大西洋横断用としてはよく使う。ここのところイベント到着店がロンドン・NY・パリと北よりだったため。

2014年4月19日土曜日

iPad Air を買ってみて使ってみてそのメモ

iPadAir を買ってみたわけだ

衝動買いだったが目的はあった、そもそも普段はAndroid(しかも0円スマホ初代のIS11PTだ!)を使っているのだが、、、
  • ほぼぷよぷよアプリ専用機状態
    • 一度落とすと再起動が面倒
  • 結果的にその前に使っていた便利系アプリが骨抜き、ほぼ使わず
    • 体重記録とか
    • ToDoアプリとか
買った理由は
  • 体重記録をつけるための現在のスマホじゃないデバイスがほしかった
  • いくつかのアプリがiPhone/iPad専用だった
    • カルカソンヌのアプリ <- 主
    • 音ゲー:Jubeat, Groove coaster
    • Biplaneというゲームがある。Androidには移植されていない!
  • KindleのAndoid/iPad用アプリが出ていると聞いて
    • いくつかあるよねー、なにとかどういう分野とかはいわないけど
      電子書籍専用でしかも特定デバイスでしか見られないものとか。
  • Win8のタッチパネルあり、Androidスマホともっていて
    今メジャーであって、しかも知らない文化がiOSにあった
で、いろいろアプリを入れてみて大体感じたり使ったりこれはよさそうだったりということ
  • カルカソンヌアプリは絶対買い。CPUが賢すぎるぜーーー
    • アプリのみで1000円、拡張合計で800円だが、拡張は必須ではない
  • 音ゲーは、人のiPadでプレイさせてもらったことはあるが、自分でプレイするとうれしいものだ
    • 音ゲー好きは買いだ!金があればな!4曲500円ナリ。
  • メジャーなアプリはほぼ対応、DropBoxが自分の中で必須
    • 意外なことにSkyDrive対応アプリが多い
    • Wunderlist, EvernoteがAndroidと併用でいける
  • KindleはPCのAmazonで買ってiPad転送OKで楽チン
    • iPadから買う方法を把握していないだけとも言う
    • あと、PCからのほうが自分としては探しやすい(慣れている)し
      買いやすい(支払い用カードを登録済み)
    • 無料本も優秀である、青空文庫に入ったものはかなり入っている
    • 英語を元とした外国語の無料本ラインナップもすごい
  • 体重(というか数値)記録アプリは思ったより良いものがない
    • Daytumのウェブ版は使うのをあきらめたし、アプリもiPhone用しかない
    • 結局「Ritual」と「ネスレ体重コントロール for iPad」を利用
      • 機能を絞り込めばあることはあるという理解をした
      • ぐぐってよさげなアプリもiPhone専用でまともにうごかないケースに遭遇
    • Androidでは「KeepTrack Pro」を使っていたのだが。
  • iPadを買えばフリーで落とせる Apple純正アプリが優秀すぎる
    • Numbers, Pages, Keynote
    • iTunesU が面白い
  • メモリ管理、プロセス表示系は「ある」が「まだ良くわからない」研究中。
  • ネットワーク系もある。
    • Windows共有も出来るアプリがあるのだが、使いこなせてない!
  • 自炊趣味とあわせて使える
    • DropBoxと連携して、SideBooksが「必須レベルで便利」
    • 次点で「Zip Viewer」が全画面スライドショーが出来る。
      • しかし日本語非対応である
  • その他
    • 蔵書管理に「BookRemark」これも必携だ
    • UML作成に「Lucidchart」Chrome用もある点に注目したい
Windows, Android, iOS AppStoreと見てきての感想は
  • Androidは
    • 企業の宣伝系アプリが想像以上に多い
      • iOS系が多い
    • 全体に良質
  • Windows 8 系は
    • 出始めということで良いアプリが少ない
      • というか正直ゴミばっかり
      • 2013年8月ぐらいの情報なので、最近(2014年)は改善しているかも
    • 内部管理系アプリが多い
    • メモ帳だらけ
  • iOS AppStoreは
    • 選別が高いレベルで進んでいるが、、、
    • 実はけっこうしょぼいアプリもあり、そして有料
      • 100円、200円という金額が払ってもいいかそうでもないのか悩ましい
  • どのマーケットについても
    • デバイスの特性を生かした優良アプリが確かに存在する
      • と思っている(主観)
    • ゴミ率はWindowsがダントツ、ついでAndroid, iOS
    • 価格帯は iOSが高い、Androidは有料でもOK、Windowsは、、、
    • Windowsアプリはやはり今後に期待といえるでしょう。オレハシラナイ

2014年3月10日月曜日

JaSST 2014 Tokyo 参加したでよ

JaSST 2014 Tokyo 参加してきた

名前は知っていたレベル => 行ったことがあるレベルに昇格!

まず全体的な感想として
  • 盛況であった。会場に人が絶えずいた。
  • 顔見知り感の強い、いわばJaSST古参陣とでもいうべき人々がいる雰囲気を感じた
    • 運営メンバーと企業さんはほとんど親しい関係のようだった
    • 「わきあいあい」ああ、そうだそれだ
    • この顔見知り間は、ひとつの分野を限られた人々で極めるときの雰囲気であった
  • 講義型セッションは、参加したものすべてが最新動向の発表であった
    • 内容は理解するが、業務に生かせるかはちとわからず
  • ワークショップ型セッションに2つ参加した(BOFと「暗黙知を形式知に」)
    • 参加者のごく一部ではあったが、どういう背景の方かを知ることが出来た
  • メーヴェの人が見られて、話を聞けてそれはそれとしてよかった
私個人としてはとても得るものが多かった
  • BoFセッションが自分としては大きなブレークスルーになった
    • 後述。
  • JaSSTで語られる内容のレベルがわかった
    • 多くが「最新技術」であって「現場の悩みではない」
      • たぶん、現場の悩みと最新技術とのギャップはこれから埋まっていくもの
      • 埋めるための情報発信がJaSSTという場からあるかどうかに関しては、
        • ちょっとわからぬ
  • テスト設計コンテストの成果物を見て、固まった
    • まず一歩引いた。別世界の代物だった
      • 普段しているテストと作ったテスト仕様書はもはやおもちゃである
    • 二日目になって、眺めて、パッと見ただけではわからないと悟った
      • プレゼンポスターは濃縮度が高くて最後まで頭に入ってこなかった
      • よく考えられている、んじゃないかなという雰囲気はわかった
    • 成果物の分厚いテスト仕様書を少しだけ見て、ちょっと安心した
      • 直交表とテスト手順を見て安心する自分に気づく
      • どのみち中身を見るだけの元気は残されていなかったのだ
BOFセッションに関して。
  • 同じテーブルに着いた方はみな違う背景を持っていた
    • リーダークラスの人、担当の人
    • テスト専業の人、開発・テスト兼業の人
    • テストに対する知識あるいは知識意欲の差
    • 仕様文書があったりなかったり
  • 話してみると共通点のある悩みを抱えていた
    • テスト技術を教える方法がわからない、教わってもわからない
    • テスト自体へのモチベーションが低い
    • テスト技術を持っていると思われる人が少ない
    • 急にやれっていわれる
      • まあ、、、仕事は大体そんなものか!
そして気づいたこと。

  • テスト担当者も開発者もやることと立場は違うけれど
    「ひとつの製品の完成」に立ち会うメンバーである
    • そして日本では立場が同等とは受け止められない
      • 低い扱いのケースが多そう
        • たぶん偏見、、、たぶん、、、
  • 両者に(あるいは関係者全員に)必要なのが「製品に対する知識」である。
    • 「ドメイン知識」とか「やりたいこと」などと称される
    • 後で気づいたんだけど「仕様書」という形で文書化されることが多い
  • テスト技法も重要だけど仕様とその暗黙の知識を伝えたほうがいい感じがする
    • 技法は後で使いどころが出てきたら使えばいい

BoFセッションで同じテーブルに着いた皆さんに、一人の人間として感謝したい。テストに対する知識も経験も薄い自分としては、身近な時間の対話から得られるものがとても多かった。もやもやしたものを晴らすきっかけとなった。自分の思ったこと、感じたことを出来るだけ素直に話しただけなので、場をかき回したのではないかなとは思っている。同席した皆さんにも得られるものがあれば、と思う。

しかしまあ改めて言葉にすると「そんなこと聞いたことあるよ」である。すごいことに気づいた気がしたんだけど。これが知識が身になるということか。

あとは実践か!である。うん、参加してよかった。

2014年3月5日水曜日

しおりにとけい

生存報告。

気づいたら1ヶ月以上あいた。このbloggerが実質閉鎖になる日も近いな!

で、最近、あんまり書きたいなって話題がないけど、ひとつだけ、外向きな話題があって。

最近、しおりに時計ついたものないかなって探した。

すると

  • mark-by-time ブックマークにキッチンタイマーをつけたようなもの
  • 定規に電卓機能がついたもの(たぶん時計もついてるだろ、、、)
  • 時計のスタンプ 手帳なんかにぺったんして針を書いて、、、。
  • 美人時計+栞san とはいえ投票は2011年
  • 手帳にはさめるほど薄い電卓(時計もたぶん、、、)
このあたりがそれっぽいかな、という感じ。

同じような疑問を持つ人はいる のだが、どうにも決定的な答えが見つからない。

たぶんほしいのは、
  • 本・手帳にはさんでも本・手帳が傷まない程度の厚み・平たさ
  • 文庫本~単行本にはさんでおかしな存在感がないこと
  • 機能は時計だけでよい
それに対してありうる回答は
  • 腕時計/ケータイ/スマホ/PCの時計/etc...使えよ
    • 本からあまり目を動かしたくないんです、、、(言い訳)
    • 腕時計は嫌いなんです、、、
    • 他はちょっと常備性に欠ける
  • 時計はさんだら?
    • 厚いんです、、、
  • 懐中時計の鎖を栞代わりにしたら?
    • 悪くないです、、、鎖のところを栞に置き換えませう
    • まあでもちょっと邪魔かも
  • 日時計
    • ぼくはいんどあは
で、一番楽しそうな答えは
  • とても薄い時計を準備する(ボタン電池程度なら許容範囲だろう)
    • ものがないことがわかった
      • => 作る?
で、で、100均の時計分解したんよ。そしたら
  • LCD自体はボタン電池より薄い
  • というかボタン電池が厚い
    • 厚みをあわせるか、厚くないものを使うか?
  • 一番の問題は接続で、LCDパネルと回路の接続が難しそう
    • どうやったらうまく接続できるか?
  • 時計機能だけとはいえ、ほとんどの時計が専用のチップをシリコン封入していた
    • 汎用マイコンを使う?封入してあるチップを使う?
  • 普通の基盤はそもそも結構厚みがある
    • ボタン電池以下だけど気になりそう
うーん、伝わらりそうにないけど!ま、そういうことを考えたのです。以上、生存報告でした。

2014年1月26日日曜日

第03期終了、そして統計情報

第03期終了。

気がつけば最後の投稿からすでに1ヶ月以上たっていた。あわてて区切りをつけていくことにする。
巷に良くあるブログ更新がとまる理由「仕事が忙しい」を本当にやることになるとは。

もはやLispの使い方も忘れつつあるし、ProjectEulerの問題もずいぶん時間をかけないといけなくなっているだろう。

ぷよぷよ!クエストアーケードという新しい遊びも出現したし、、、(そして自分の中では終わりつつあるし、、、)また一度区切ることにしようと思った。

しかし、投資のときに比べて投稿回数が減っているなあとも思う。ブログの意義と更新の面白さが薄れたんだなあって。まあ、そういうことだ。


第04期の開始は予定なし。ブログは1ヶ月ルールで続けるが、、、どうしようね。

第03期統計情報

第03期開始:2013/10/05
第03期終了:2014/01/26
期間長さ:113日

一番読まれた記事:
ぷよくえAC連鎖の攻撃力考察

1ヶ月ルールも守れないので、とりあえず続けてみる、とだけ。書く動機が薄れていきますねはい。実際思い出すと、誰も聞いていないようで聞いているような不思議な距離感のブログという場所に書き出すことでストレスのような何かを解消していた感はある。

現実がある程度あわただしく、それである程度充実を感じられるものになったら、面倒で充実感が相対的に薄い事柄が後回しにされるのは道理ではある。

2013年12月24日火曜日

ぷよぷよ!クエストアーケード 連鎖によるダメージ推定の検証方法に関するノート

どういう検証をしたかだけさらしてみる。

なんどか書いている「目に見える要素はない」というのは「0.5倍刻みで表面上出てこないからわからない」というニュアンス

PT色問わず(出来るだけ4色) おともなし 1~8連鎖 パズル終了までの連鎖はできるだけ1回

  • ランダム要素があるかどうかの確認
    • 連鎖数が少ない(1~5の場合)目に見える要素はないと判明
  • 連鎖数、連鎖時の色、個数でパターンを確認
    • 当初は「連鎖数によるPT全体倍率」と「色ごと底上げ倍率」があると想定して実施
    • 結果「色ごとに分けて考えてよさそう」という結論
  • 後にフィーバー時に1回だけ連鎖ということも実施
    • フィーバー補正はなさそう
  • その他
    • ダメが攻撃力 * 0.5倍刻みという既出情報の裏づけ確認
    • 2回以上連鎖してしまったデータはしばらく置いておく

単色PT おともは:なし、他はすべてPT以外色 1~8連鎖 パズル終了まではの連鎖はできるだけ1回

  • おとも効果の検証
    • 色ごとに分けてよさそうなので「おともなし」のキャラはその色共通の倍率になるはず
  • 連鎖数と消した色との関係でおとも攻撃力がどうなるかを確認
    • おとも色、おとも攻撃力によらず、PTキャラ攻撃力の倍率にボーナスが乗っていた
    • 倍率に0,0.5,1.0倍のボーナスが乗っていることがほとんどだった
    • 色は「消しているかいないか」ぐらい
  • PT色が消えていなくてもおとも色が消えていれば救済される現象を確認
  • 後に、PT色を赤赤青青、おともを無青赤無のようにして相互の色確認もしてみた
    • アップルパイナ大活躍

パズル終了までに1回~3回連鎖 フィーバーも PTは問わず

  • 2回以上連鎖した場合のデータを解析
    • 連鎖数 & 消えた個数での倍率テーブルがほぼ正しいと想定する
    • 多くのデータがテーブルに「近い」が「外れている」のでこの検証の限界を痛感
  • 倍率の足し算になっているというおおまかな傾向はつかめた

内部計算式の想像

  • 色ごとに集計、倍率で計算して最後に攻撃力に掛け合わせてダメ値を決定
    • 内部で計算した倍率計算結果を0.5倍刻みに「切り上げ」ている
    • 1.0倍以下の場合は1倍へ切り上げ
  • 連鎖数と色ごとの「何個消したか」でPT色倍率内部値が決定
    • あるいは、何連鎖目に何個、何色消したかがかかわっているかも?
  • 複数回消した場合は単純に足し算
  • おとも色の影響は不鮮明だが、、、
    • PT色よりおとも色のほうが有利な場合、倍率差し替えをしている?
      • ああ、検証要素発見、しないぞ!俺はしない!
    • おとも色を消していたらたんに1.0倍ボーナス?
  • 内部式の推測
    • 丸め前倍率=PT色倍率(連鎖数&該当色ぷよ消した数)+おともボーナス
    • パズル全体の丸め前倍率=Σ(n回目の連鎖の丸め前倍率)
    • 最終攻撃倍率=0.5倍刻みの丸め適用(パズル全体の丸め前倍率)
うーん、思うに「丸める前の倍率」が内部にあるんじゃないかなということがいいたかった、他は正直「こういう考え方もある」程度でしかない。LOOKUPテーブルかもしれないし、実は連鎖ごとに足し算しているのかもしれない。色ごとに別々だと思っているのは思い込みで実は全体で計算をしているかもしれない。

まあ、そこまで細かい計算式はわからなくても問題ないだろうし。ないよね?

2013年12月23日月曜日

ぷよぷよ!クエストアーケード 連鎖によるダメージ計算の推定

ダメージの決定方式についていろいろと調べてみた。ただ、式の確定までにはいたらなかった。決定的と思える答えは出なかった。

とはいえ、大体の傾向はつかめたし、実用的にはもう十分だろうというところまでやったので、ここでひとまずおしまい。どう検証してどういう結論になったかだけちょっと晒しておく。

余談。ここに書いた内容は自分で確認・検証したものではあるが、そもそも自分が最初に気づいたものではないということだけ書いておく。この検証内容の責任は取るが、大体みんな気づいていた内容でもある。Wikiや匿名掲示板の情報が一次情報ということがほとんどである。

内部HACKしようという勇気の持ち主や、同じくゲームで得られる情報だけで解析しようという猛者がいたらぜひがんばってほしい。そのときは情報提供しますゆえ。

前提の確認

  • 1パズルとは:ぷよを動かせるようになってから終了で動かせなくなるまで
  • キャラごとダメ値とは:1パズル終了時に各キャラクタに表示される数字
    • 属性補正、大打撃補正は攻撃時に確定値が出る
    • ひっさつ技による補正はダメ値が修正される
    • おとも効果による補正はダメ値が出た時点で反映済み

まずわかったこと、すでに知られていたこと

  • ダメ値は、キャラの攻撃力 * 0.5 倍刻みの倍率、となる
    • 1.0倍が最低、以降1.5, 2.0, 2.5,,,数値の上限はなさげ
  • おとも効果による補正は、ダメ値が出た時点で反映済み
    • (例)攻撃力100のキャラに「こうげき+3」のおともをつけたときは
      ダメ値は103、154、206、、、となる
  • ひっさつ技効果によるダメ値補正は攻撃する直前のダメ値に足し算されているので無視
  • 属性による補正、大打撃の補正は攻撃時に実施される
    • ところで、この補正がキャラごとなのかPT全体なのかは確かめておりません

調査によってだいたい正しいとわかったこと

まず連鎖開始~終了までの計算に関して
  • 攻撃のための倍率は「色ごと」に計算されている
  • 何連鎖目に何色を消したかは「おそらく関係ない」
    • 何番目に何色を消すか、何個消すか意識する必要はない
    • とにかく連鎖数を伸ばすことを優先すべき
  • 4個消しで連鎖を最後まで続けた場合(落ちコン継続含む)
    各キャラクタのダメ値で最低保障される「基本倍率」が存在する
  • ただし、連鎖終了まで1度もキャラ色を消していない場合「救済倍率」が適用される
    • 1~3連鎖=救済なし、4連鎖以上=x1.0倍
    • なお、おともありだと結果が変わる(後述)
  • 連鎖が終わるまでに「各色のぷよを消した合計数」で、基本倍率にボーナスが乗る
  • フィーバーだからといって特別なボーナスはない
つぎに、パズル開始~終了までに複数回連鎖をした場合
  • パズル終了までに何回も消していたときは、消したぶんだけ倍率が加算される
    • ただ、3連鎖以下だと2回、3回と消していても2倍、3倍ではなく1倍、1.5倍
      程度で終わることが多くて意味がなさそう
    • 5連鎖以上だとのったのが実感できる
  • フィーバーだと特に実感できる、5連鎖だと普通2倍、6連鎖だと3倍
    5連鎖・5連鎖・6連鎖のフィーバーを終わらせると、8倍以上でる
最後に、おともの効果に関して
  • おともの攻撃力は関係ない、おとも数も関係ない
  • おともをつけていると、おとも数によらず0倍~2倍程度のボーナス倍率が乗る
    • ただしおともに対応する色が消せた場合に限る
  • おともをつれているとキャラ色をまったく消せていなくても
    おとも色を消せていた場合、基本倍率分が救済される
    • 両方消せていない場合は救済倍率適用(3連鎖以下だと0倍)だと思われる(未確認)

倍率表

基本倍率
連鎖数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
基本倍率 1.0 1.0 1.0 2.0 2.0 3.0 4.5 5.5 6.5 8.0 10.0 ?(12.0ぐらい?)


連鎖完了までに消した個数による倍率変化(判明している分だけ)
連鎖数 1 2 3 4 5 6 7 8 9~(未調査) 補足
0個 0 0 0 1 1 1 1 1 (特定色が消えなかった場合の救済)
4個 1 1 1 2 2 3 4.5 5.5 6.5~ 基本倍率
5個 1 1.5 2 2.5 3.5 5
6個 2 2.5 3.5
7個 2 2.5 3.5
8個 2.5 3 4 5.5 6.5
9個 3 3 4 6
10個 3.5 4.5
11個 6 7
12個 4.5 5.5 6.5
13個
14個 5 6 7.5
15個 5.5 6.5
16個
17個
18個 8.5

この表は、実際のデータと照らし合わせると大体正しいものの一部にばらつきがあって不確定。ここに書いてあるデータは、比較的整合性が取れる部分だけを採用している、、、そもそも「連鎖終わりまでに消した個数で倍率が決まる」という考え方が間違っているのかも?

実用的な疑問に対する答え

  • Q:同時けしを狙うことに意味はある?
    • A:連鎖を伸ばすほうが良い結果になる(どうせ消したぷよ数はかわらない)
    • A:暴発して同時消しでとまっても、多少は救済されると考えるのがよい
  • Q:何回も連鎖するのと、連鎖を伸ばすのとどっちが有利?
    • A:伸ばすべき。少なくとも5連鎖ほしい。
    • A:そもそも3連鎖以下では何回消しても各色1倍。3回消して2~3倍。
    • A:4連鎖で2倍保障だし、同時消しが混じれば伸びる。
    • A:フィバ5・5・6と10連鎖がほぼ同じ、個数的にも時間的にも10連鎖のほうが簡単
  • Q:おともは連れて行くべき?
    • A:連れて行けるかぎり連れて行くべき。
    • A:できれば色はPT色とは別にすると、色事故リスクを減らせる

もうちょっと実用的な疑問に対する答え

  • Q:単色PTと複数色PTとどちらが有利?
    • A:選択の余地がないならトータル攻撃力優先で。複数色でいい。
    • A:単色。できるだけおともにPT色とは別色のおともをつれていこう。
      • 同色攻撃力UPのひっさつ技が多い、赤+100が赤+400に化ける
      • 特定色を多く消した場合のボーナスは、2連鎖伸びれば返せる
  • Q:ケーキPTと非ケーキGRPTでの有利不利は?
    • A:検証したことないんです、、、
    • A:推測だが、
       556->(2+2+3)=>x8 =>10連鎖ぐらい
       667->(3+3+4.5)=>x10.5=>11連鎖ぐらい
       779->(4.5+4.5+5.5)=>14.5=>わからないけど13連鎖ぐらい?
    • A:ケーキPTが現実的に有利だが、がんばれば連鎖数でカバー可能
  • Q:ケーキPTと非ケーキSRPTでの有利不利は?
    • A:育成終了済みと想定すると、攻撃力はケーキ117vsSR214
    • A:非ケーキSRPTが必要な倍率は
       556(x8.0)に対して 約4.4倍(7連鎖)
       667(x10.5)に対して 約5.8倍(8~9連鎖)
       779(x14.5)に対して 約8.0倍(10連鎖)
    • A:ケーキPTつよいなあ、、、

おわりに

検証してみてわかったのは、 連鎖を伸ばしてPTを強くすればいいという、わかりやすいゲームデザインになっているということ。 ケーキPT別格ということ。

検証する上で。0.5倍刻みになる点は、パターンの絞込みを容易にする一方で正確な内部仕様がわかりづらくなっている。こっそり内部パラメータが変わっていてもわからないだろうね。

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